磐镭RTX 4070乾坤评测 壶中日月方寸乾坤

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2023-07-24 16:10
中关村在线
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  截止目前RTX 4060已经发布,RTX 40系也终于完成了从60-90级别的布局。而70级产品价格和性能都做到了较好的平衡,是3A游戏玩家的不二之选,今天带来的评测为——磐镭RTX 4070 12GD6X 乾坤OC显卡。

  RTX 4070显卡定位在开启光追和DLSS的情况下,3A游戏达到2K百帧及以上的水准。它相比RTX 3070 Ti性能提升20%左右,与RTX 3080不分伯仲,并且在光追及DLSS方面要领先RTX 30系显卡。

  磐镭这张RTX 4070虽然姗姗来迟,但好事多磨,全新的乾坤系列,让第一次拿到显卡的我相当震惊,相信也颠覆了广大网友对磐镭的印象。下面我们先来看看这款磐镭RTX 4070 乾坤OC的外观及设计理念。

1 磐镭RTX 4070 乾坤OC概览

  首先介绍一下磐镭RTX 40系显卡的系列构成。本次评测的乾坤(TAICHI)系列定位中端,在性能与价格之间取平衡点,既有不俗的性能,又在外观上有一定的创意,适合于绝大多数游戏用户。在其系列之下还有定位高性价比的鳞甲(ARMOUR)系列,保障标准性能的同时,简化设计。

  而在乾坤(TAICHI)系列之上,更有神秘的旗舰烛龙(FIERY)系列,目前尚未推出,但根据官方介绍,仍有令人惊喜的设计,并且进一步加强了散热效能,大家可以期待一下。毕竟这张乾坤系列显卡的设计水准,已经完全超出了大家的预期。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC显卡的包装正面为产品渲染图,并且显卡背景已经很明显的表达了其像素风的设计理念。

  有意思的是,磐镭RTX 4070 乾坤OC显卡采用了一次性封装,仪式感极强。也保证了每名玩家拿到手的都是新卡无拆封过的。

  配件中除了常规的说明书保修卡外,还有一张会员卡和螺丝刀,并且贴心的准备了两颗机箱挡板螺丝。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC整体采用蓝白拼色设计,清新淡雅。其实相较官方解释的像素风格,个人更倾向于它是,马赛克风格与像素风的合体。

  虽然两种风格感觉大体相似,但像素风更接近电子游戏和传统8位视频游戏的视觉风格,经典作品有《超级马里奥》、《魂斗罗》等。而直至目前,像素风游戏仍然以强游戏性和低配置需求,拥有大批忠实玩家。

  马赛克风格通常更具抽象感和艺术气息,用于制作数字艺术、拼贴画等工业设计领域。

  所系细看磐镭RTX 4070 乾坤OC这张显卡,其实两种风格的表达都有,属于用现代工业设计,呈现了经典美术风格。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC的整卡尺寸为317×130×53mm,重量约为1.2kg。主动散热采用三个白色9叶闭环风扇。中间风扇中央为像素风的“双蛇”logo设计。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC显卡边缘采用蓝色亮片点缀,在不同光影下,能够透出内部的空间层次。

  同时乾坤亦谓天地,显卡首尾点缀各一方,也相当呼应主题。虽然面积不大,但恰到好处。

  从这个侧视的角度,能够看到导流罩的白色像素格并不全都是纯磨砂表面,部分格子中仍然有交错的暗纹。

  同时,可以发现其中一个格子有着类似于“三”的文字,这在两侧风扇的logo中也有体现。其实这个“三”源自于八卦中的乾卦。在整个磐镭的英文“PELADN”中,又以“E”为变体展示。

  虽然看似导流罩只是一些像素格子,但这张卡确实“内有乾坤”!

  磐镭RTX 4070 乾坤OC显卡的侧面带有白色呼吸灯光设计,为显卡增添了一份别致的韵律感,让整体外观层次感更加丰富。

  显卡边缘的蓝色亮片一直延伸至尾部,犹如盔甲覆于显卡表面。最右边的阴刻图案,根据上面的八卦图能够知道为坤卦。天地、首尾呼应,细节满满。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC的背板采用一体成型金属背板,表面上布有无规律排列的方格丝印,并且尾部有大量镂空处理。

  显卡内部采用全覆盖高密度散热鳍片,内建6热管,对于一张RTX 4070显卡来说,规格足够。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC由于功耗减小,TDP只有200W左右,推荐电源650W,所以采用了单8pin供电。

  视频输出接口上,采用了HDMI 2.1 + DP 1.4a*3的四接口设计。HDMI 2.1可支持4K 120Hz HDR、8K 60Hz HDR。

2 NVIDIA GeForce RTX 4070 架构浅析

  本次发布的GeForce RTX 40系显卡由全新的NVIDIA Ada Lovelace架构打造,采用TSMC 4N NVIDIA定制工艺,旗舰核心AD102达到了恐怖的760亿个晶体管,而在RTX 30系显卡中为280亿个。

  与上一代NVIDIA Ampere相比,NVIDIA Ada Lovelace在相同功率下,具有2倍以上的性能提升,最高可达到90-TFLOPS的着色器数据吞吐量。

  本次发布的RTX 4070共有5888个CUDA核心,提供了29-TFLOPS算力;46个第三代Ada RT Core拥有67 RT-TFLOPS;184个第四代Tensor Core可提供466 Tensor-TFLOPS。

  另外在本次的规格说明上,NVIDIA官方也特别表明了L2 Cache容量以及最终的等效带宽,这是RTX 40在架构中变化比较大的地方,同时也是玩家对位宽减小有争议的“罪魁祸首”。

  我们以两张图来简单说明L2缓存的作用。

  如果把GPU内核比作网店店主,那么L1缓存就是在日常工作的屋子中堆放的可发货产品,但由于所有工作都要在这间屋子进行,堆放产品的空间有限;所以大部分产品就需要到L2缓存中,它就好比在工作室隔壁的仓库,虽然需要走出去,但仍然是很近的路程。

  如果这个仓库还是放不下,那么只能到更远的显存中去调取产品。当然如果有爆显存的情况,那么这位“店主”可能还要打车去更远的系统内存区调取数据。

  这中间的路程和耗费时间就好比GPU额外的工作量,如果绝大部分数据只存放在L2缓存就可以拿到,那么将极大节省功耗。并且由于不再需要频繁调取显存中的数据,所以显存位宽适当降低,对于运行效率也是没有影响的。

  在真正的GPU中,内核是所有计算发生的地方,而这就是L1数据缓存的作用所在。每个SM都有一个超低延迟的L1数据缓存,紧挨其处理内核,使L1成为GPU寻找信息的首选。

  然而,由于L1缓存需要离内核非常近,不可能非常大。

  如果在L1缓存中找不到内核计算所需的数据,GPU将在L2数据缓存中寻找。这个显存系统位于GPU芯片上,并通过一个非常高速的横梁系统连接到所有的GPC(图形处理集群),每个GPC包括多个SM。如果在L2缓存中找到了信息,那么GPU就挑出这些数据并将其放入内核。

  如果在L2缓存中找不到信息(被称为缓存缺失),那么GPU将通过显存接口在VRAM中寻找。这在整个GPU存储子系统中产生了很多额外的工作量,并降低了性能和功耗效率。

  其实如果只对比传统的光栅性能,RTX 4070的进步并没有很大,但在AI逐渐发展的今天,需要大量逻辑推理运算,所以可以看到相比30系的Tensor算力,几乎达到2.7倍的提升。

  完整的AD102核心

  RTX 4070 Ti使用的AD104核心

  RTX 4070使用的AD104核心

  本次RTX 4070使用了AD104芯片,采用了4组GPC,其中1组少了1组TPC,并且NVENC单元变为2个。

  增加L2缓存的大小可以提高性能,降低延迟,并提高续航时长,数据访问在GPU上即可完成(否则GPU就要频繁从显存读取数据,过分依赖显存带宽)。所以,这也是为什么在RTX 40系显卡中,位宽带宽普遍偏小的原因。

3 测试平台简介

  首先介绍一下测试平台,为了保障磐镭RTX 4070 乾坤OC的性能发挥,我们的平台也进行了全面更新。

  下面看一下最新版的GPU-Z信息,RTX 4070采用AD104核心,拥有5888个CUDA,而此前测试的RTX 4070 Ti为7680个CUDA,在同系列显卡中,CUDA数量其实比较能反应性能强弱,所以简单算一下RTX 4070的性能大概相当于RTX 4070 Ti的77%。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC的Boost频率为2505MHz,公版RTX 4070的Boost频率为2475MHz。

  采用12GB GDDR6X显存,位宽为192bit,显存带宽达到了504 GB/s,光栅单元和纹理单元为64和184。

4 理论性能测试

  下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:

  在针对显卡DX11性能的3DMARKFS套装测试中,磐镭RTX 4070 乾坤OC主要对比上一代RTX 3070 Ti,其中FS提升了26%;FSE提升了20%;FSU提升了9%,综合来看相比RTX 3070 Ti的性能提升约为18%。对比RTX 4070 Ti,综合成绩相差20%左右。

  而在针对DX12环境下的Time Spy和Time Spy Extreme测试中,磐镭RTX 4070 乾坤OC相较RTX 3070 Ti的提升分别为:TS提升24%;TSE提升17%,综合下来约为21%。

  PortRoyal是3DMARK中专门针对光追性能的测试项,磐镭RTX 4070 乾坤OC相较RTX 3070 Ti的提升约为28%。

  综合来看,磐镭RTX 4070 乾坤OC的理论性能相较RTX 3070 Ti的提升约为22%。

  Speed Way测试是3DMARK最新更新的用于测试DirectX12 Ultimate 性能的显卡基准测试。要运行此测试,显卡必须支持 DirectX 12 Ultimate 并包含 6GB 及以上显存。

  这项测试结合了实时光线追踪和传统渲染技术来测量显卡性能。场景含有光线追踪反射、实时全局光照、网格着色器、体积照明、粒子和后处理效果。

  对比RTX 3070 Ti显卡,从1080p分辨率到4K提升依次为:28%/21%/26%。

  另外我们使用3DMARK刚刚更新的DLSS 3进行了相关性能测试。并且由于RTX 3070 Ti无法开启,所以采用了发布不久的RTX 4060 Ti。

5 常规游戏 性能测试

  (在游戏测试中,如有提帧技术,NVIDIA均开启DLSS质量模式。)

  本次测试我们还增加了刚刚发布的《无畏契约》,作为一款竞技网游,对于显卡的要求并不高。我们的测试选择英雄释放技能,中等战斗场面截取平均帧。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC显卡在1080p分辨率下能达到870帧以上的成绩,不过受到CPU瓶颈制约,与2K成绩没有拉开,4K分辨率下,也能稳定在370帧左右。

  另外《无畏契约》游戏内提供了减少延迟技术,所有分辨率测试均开启Reflex + Boost选项,可以看到即便在4K分辨率下,延迟也仅有2.6ms左右。

  在《极限竞速:地平线5》中,磐镭RTX 4070 乾坤OC显卡相比RTX 3070 Ti提升明显,在1080p分辨率下提升达到27%;而在2K分辨率下提升为28%,4K分辨率提升为31%。

  《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,测试条件为“RTX最高/DLSS质量”。所以测试帧数相对较低,但实际游戏配置相当亲民。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC相比RTX 3070 Ti在1080p下提升33%;2K下提升26%;4K下提升15%。

  在另外一款国产游戏《边境》的跑分软件中,情况基本与《光明记忆:无限》相同,测试条件均在“RTX最高/DLSS质量”下进行。

  在《刺客信条:英灵殿》中,磐镭RTX 4070 乾坤OC显卡相比RTX 3070 Ti的提升分别为:1080p提升13%;2K提升15%;4K提升20%,综合提升16%。

  在传统的3A游戏中RTX 4070整体提升并没有光追游戏来的多,所以看来NVIDIA这些年潜心研究的光追和DLSS还是非常有用的。

  最后的测试中本该测一下“跑分软件”《赛博朋克2077》的,不过最近游戏更新几次后,崩溃问题愈发明显,到现在已经完全无法进游戏。所以我们只能看看早先的截图,体会一下不同的光影模式。

  从上至下依次为超级画质/光追超级/光追过载。可以看到光追过载相比光追超级更贴近于真实效果。它模拟了真实的光线路径,其实相比之前的光线追踪模拟了更多光线在不同表面的反射,完整的计算出了场景的真实光照,避免了上一代光追中出现“死黑”的情况。

  这也是NVIDIA致力于打造的下一代光追场景,但是截止目前它对硬件计算的需求太过庞大,即便是旗舰显卡,也无法在4K分辨率下流畅运行。

6 Stable Diffusion AI绘画测试

  除了游戏之外,AI也是目前大火的领域,尤其以Stable Diffusion为最,现在很多AI生成的图片完全能够以假乱真,下面我们也来测试一下RTX 4070在这方面的表现。

  Stable Diffusion可以说几乎没有门槛,但本地部署的繁琐程度劝退了很多用户。上图为操作界面用户可根据自己想要生成的图片细节丰富关键词。

  按照NVIDIA提供的关键词,我们生成了10批,共20张图片,上面挑选了两幅细节比较合理的进行了展示。

  RTX 4070运算时间 2m24.79s 约合 7.2秒一张图

  RTX 3070 Ti运算时间2m54.34s 约合 8.7秒一张图

  Stable Diffusion对于显卡的要求比较高,这就需要显卡拥有较强的Tensor算力。

  另外它对于显存的要求非常高,如果有条件的话尽量选择大容量显存的显卡。

  我们对比了RTX 4070和RTX 3070 Ti在相同设置下的运算时间,两款显卡在生成20张图片的时间差距为30秒,差距还是比较大的。

  另外我们也测试了使用CPU,在相同设置下生成图片,但如图片所示,保守估计需要3小时30分左右。

  并且在使用CPU渲染时经常会提示内存不足,不过我们的测试平台为最旗舰的i9-13900K,内存为D5 7200MHz 32G(16G*2),可见一款趁手的显卡对于追赶潮流也是很重要的。

7 AV1编码测试

  本次AV1编码测试选择了剪映专业版,它可以输出H.264/HEVC/AV1三种编码格式的视频。

  剪映专业版目前自带AV1编码输出,在实际测试中,我们导出一段1分钟左右的视频。可以看到两个文件容量相差103MB。

  由于AV1编码特性,生成文件的比特率更低,但视频清晰度则完全相同。所以如果生成同比特率,同容量的文件,AV1将会更清晰。

  我们通过NVIDIA ICAT来进行两段视频的画面对比,图中左侧为H.264编码,右侧为AV1编码。在100%的细节对比中,几乎看不出任何区别。

8 RTX VSR(RTX Video Super Resolution)测试

  目前RTX VSR(RTX Video Super Resolution)已经在部分浏览器中进行测试,首先玩家需要更新到NVIDIA最新驱动,在NVIDIA控制面板中的【调整视频图像设置】可以看到最新的RTX 视频增强超分辨率。

  RTX VSR是 AI 图像处理的突破,它超越了传统的边缘检测和特征锐化技术,极大地提升直播视频内容的质量。

  开启RTX VSR不仅需要最新版驱动,还需要使用RTX 40或30系列GPU,并且几乎适用于Google Chrome和Microsoft Edge浏览器中的所有视频内容(浏览器也需要更新到最新版本)。

  开启后,目前已知的打开YouTube或者B站,都可以享受到RTX VSR效果的加成。

  如果不确定,在全屏播放视频时,可以打开任务管理器,看到GPU负载增加,即为开启成功。

  (点击放大查看原图)

  我们打开YouTube随意观看视频,在打开RTX VSR后,可以清晰明显的看到水下珊瑚的质量明显提高,边缘更为清晰,并且极大减少了失真现象。

9 温度及功耗测试

  功耗测试中,我们选择FurMark软件进行拷机测试,并采用GPU-Z检测温度,功耗仅计算显卡自身。

  可以看到磐镭RTX 4070 乾坤OC这张显卡对于温度的控制非常不错,通过40分钟左右的拷机测试,温度一直控制在61℃左右,热点温度在74℃左右。

  游戏动态功耗测试

  值得一提的是,本次我们在拷机测试中最大板载功耗为200W左右,TDP达到了100%。但在实际游戏测试中,大部分3A游戏均低于额定功耗。

  所以在实际的使用过程中,由于不同游戏负载不同,GPU的实际功耗是动态变化的,类似于FPS随时间的变化,RTX 40系列很难触及功耗墙。

  磐镭RTX 4070 乾坤OC 3A游戏平均功耗为187W

  RTX 3070 Ti 3A游戏平均功耗为288W

  在实际的游戏功耗测试中,我们选择《光明记忆:无限》自带benchmark,画面设置为光追最高、4K分辨率,来强行拉满两张显卡的性能极限,检测我们实际应用场景的功耗。

  可以看到两款显卡虽然均为70级别,但磐镭RTX 4070 乾坤OC平均功耗为187W,而RTX 3070 Ti则是288W,低了100W左右,这的确是一个惊人的成绩。

10 壶中日月 方寸乾坤

  磐镭这款RTX 4070 乾坤OC显卡整体测试下来,给我最大的感觉在于外观设计上的惊喜,毕竟RTX 4070作为一张5月份发布的显卡,性能大家已经知悉。

  这张显卡整体融合了像素风和马赛克风格,整体看起来清新淡雅,但却内藏玄机。尤其是卡身设计中隐藏的“乾坤”概念,不止停留在系列名称上。

  性能上,RTX 4070可以在3A游戏中,2K分辨率下达到百帧的成绩。至于4K,目前大部分独立游戏或者网游也都没有问题。

  在整体RTX 40系显卡中,最有意义的升级在于功耗下降。中端显卡采用单8pin供电,这在RTX 30系中还挺让人奢望的。而且同级别产品功耗下降100W,综合性能提升20%左右,的确称得上升级迭代。

  目前磐镭RTX 4070 乾坤OC的日常售价为4599元,参与满减最终到手4499元。相比官方建议的4799低了300元,还是非常实惠的,而且它本身的设计,有兴趣的朋友不妨看看。

11 附录1-NVIDIA Ada Lovelace架构解析

  Shader Execution Reordering (SER)着色器执行重排序

  SER主要的作用是提升着色器性能,它可以将效率低下的工作负载,动态重组为更高效的工作负载。主要针对光线追踪的性能提升非常大。

  简单地说,GPU在执行类似工作的时候效率最高。但随着光追效果越来越强大,每个场景可能有数百万条光线照射在不同材质上,而我们知道不同材质的反射率,以及反射效果也是不同的。所以这样就为着色器创建了大量的、发散的,效率低下的工作负载。

  SER则可以将这些杂乱的指令重新分门别类,动态重组为更高效的工作负载。根据NVIDIA的说法,SER可将着色器性能最多提升2倍,并将游戏帧率最高提升25%。

  举个简单的例子,当光线第一次从发射端到碰撞端是非常有规律的射线,而碰撞到物体后的二次光追,则会出现大量发散的、无规律的反射,这对于光追负载是非常高的。而从图中便能看到,SER可以将这些指令进行二次排序,以发挥出着色器的最大性能。

  不过好在这么实用的功能并不是RTX 40系的专利,它是一个易于集成的SDK,目前需要游戏开发商集成在游戏中。另外由于它是一个通用的逻辑,后续也有可能直接集成在Windows的API中,这样游戏开发者就无需特意引用,直接调用系统API即可。

  可以说SER对于手持RTX 20系及以上(能够开启光线追踪)的N卡用户来说,是极大地福音。毕竟免费提升的光追性能,谁不喜欢呢。

  第三代 RT Cores

  RT Core的作用在于更快的光线追踪计算能力,如果说在RTX 30系显卡中,想要畅享4K高帧率游戏有点吃力,那么RTX 40系显卡中,将显得轻而易举。

  在GeForce RTX 4090这张显卡上,达到了191 RT-TFLOPs的处理能力,而RTX 30系显卡最快处理能力为78 RT-TFLOPs,足足为2.4倍。并且根据NVIDIA的官方说法,第三代RT Core的峰值RT-TFLOPs相比于前代提高了2.8倍。而这只能说明,这张4090并非Ada Lovelace架构的最终形态。

  Opacity Micro-Map Engines

  在第三代RT Cores中引入了两个重要的硬件单元,首先是Opacity Micro-Map Engines,可以理解为微映射透明度引擎,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。

  比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。

  不过Opacity Micro-Map Engines可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。

  Displaced Micro-Mesh Engines(DMM)

  Displaced Micro-Mesh Engines可理解为微网格置换引擎,它构建光线追踪的BVH(Bounding volume hierarchy)的速度提高了10倍!所使用的的显存减少了20倍!

  DMM由第三代RT core本地处理,与前几代相比,它只使用基本三角形渲染复杂几何图形,极大减少了存储和处理需求。

  具体的工作原理从图中一目了然,新的DMM可以将面数非常多的复杂图形做简化,创造出简单的模型,但整体的光线追踪效果不变。

  通过一些模型数据我们可以具体看到,新的DMM将模型简化了多少。原本1100万三角面的模型,经过简化后,只有15万左右的微网格,BVH的构建速度提升了8.5倍,小了6.5倍。

  而这还不是最夸张的,越复杂的模型往往优化的效果越好,在官方展示的这几组对比示例中,最快可提升大于15倍的速度,容量简化20倍的模型。

  第四代 Tensor Cores

  除了光追单元的升级外,第四代张量核心的升级更加恐怖。它采用了新的FP8张量引擎,在旗舰型号RTX 4090显卡上,吞吐量达到了1.32 Tensor petaFLOPs,提高了5倍。

  注意这里的单位——petaFLOPs。以往的TFLOPs为万亿次浮点运算,而petaFLOPs则为千万亿次浮点运算。

  而在中端的RTX 4070上也达到了惊人的466 Tensor-TFLOPS,相比上一代RTX 3070 Ti,拥有2.7倍左右的提升。

  DLSS 3

  本次推出的DLSS 3也是RTX 40系一大卖点,从DLSS 2.3直接迈入了DLSS 3版本,也能看出此次的升级之大。而DLSS 3也被NVIDIA官方称为神经网络渲染新时代。

  全新的DLSS 3在原有的DLSS超分辨率的基础上,添加了光学多帧生成技术,以生成全新的帧,而不像原来只能生成像素。

  DLSS 3结合了DLSS超分辨率、DLSS帧生成和NVIDIA Reflex这三大技术,能够重建八分之七的像素,极大提高性能。

  在GPU受限的游戏中,比如2K分辨率及以上的更高分辨率,DLSS 2能够将帧率提高2倍,DLSS 3则能够提升4倍。

  本次DLSS 3跨越了一个大版本,从想法和原理上也再度升级,完全“猜想”1帧的技术,我们解释起来简单,但实施起来需要大量的推理与演算,以及绝对超前的想法。

  不过“凭空”生成的1帧,在延迟上绝对要比DLSS 2高。所以此次完整的DLSS 3中,捆绑了NVIDIA Reflex,可以有效帮助减小延迟。

  这也不负NVIDIA给它起了个“神经网络渲染新时代”的名号。纵观目前市面上的XeSS、FSR技术,DLSS绝对称得上“巨人的肩膀”。当然,连年的创新,苦的是手持上一代显卡的玩家,想体验DLSS 3的帧生成,目前唯一的办法就是购入一张RTX 40系显卡。

  New Optical Flow Accelerator

  New Optical Flow Accelerator光流加速器是在第四代Tensor Cores中最新引入的,这也是为何DLSS 3中的帧生成为RTX 40系显卡独享。

  光流加速器在原本DLSS 2的基础上,还可以计算两个连续帧内的光流场,能够捕捉游戏画面从第1帧到第2帧的方向和速度,从中捕捉粒子、反射和光照等像素信息。并分别计算运动矢量和光流来获得精准的阴影重建效果。

  以《赛博朋克2077》为例,在第一帧,光流加速器会捕捉到每一个像素中的粒子、反射和光照等信息。并在第二帧中查找匹配的像素区域,计算帧之间的差值。

  如果说原来DLSS 2能够“猜”出一张图剩下的像素,那么DLSS 3除了这些,还能够“猜”出下一帧的画面。

  另外由于DLSS 3的帧生成是在GPU中处理和运行的,所以即使遇到CPU瓶颈的游戏,AI同样能够提升帧率。这也是为什么在此次发布会中说到,DLSS 3能够突破CPU的限制来提升帧数。

  AV1编码器

  本次升级的第八代NVENC编码器可以说是直播、视频、后期工作者的极大福音。它首次加入了对AV1编码的支持,最显而易见的效果就是直播。

  相比传统的H.264编码,AV1编码的效率平均提升了40%,在同码率下AV1编码的画质将更好。目前大部分直播的分辨率和清晰度,均受限于平台规定的最大比特率。以Twitch限制的8Mbps为例,可以看到在同等带宽下,同为2K 60帧的画面,采用AV1编码的清晰度明显比H.264更高。

  说起直播,OBS相信大家都不陌生,在10月份即将发布的补丁中,OBS就加入了对NVENC的AV1编码支持

  当然,直播只是我们更容易见到的AV1优势,在视频工作的所有环节,AV1编码都可以带来极大提升。

  所以,如图所见。NVIDIA已经为广大用户铺好了一条完整的生态链,从编码API、软件、平台到播放器,将全面支持AV1编码。

  另外再说一下NVIDIA一直强调的在RTX 4070 Ti及以上型号配置的双AV1编码。顾名思义,即部分显卡内搭载了两个编码器,它所带来的效果也是显而易见的。

  首先,根据官方宣传的,在4K H.265的导出速度上,RTX 4090是RTX 3090 Ti的2.2倍;在8K H.265的导出速度上更是达到了2.5倍。这部分的提升,大家常用的剪映同样适用,感兴趣的用户不妨亲自体验一下。

  除了导出速度,8K 60帧的视频录制在以前简直难以想象,而双编码器的好处就是可以将图像一分为二,两个编码器分别处理7680×2160的图像信息,最后拼合完整。

  关于编码部分,可能大部分用户的感受不深,但当有一天,你想录屏的时候,却发现显卡不支持,才会发觉它的重要性……

  随着图像逐渐进入到超清时代,硬件编码和渲染几乎已经成为不可或缺的帮手。虽然论质量,硬件编码仍不及CPU软编,但软编做到了极限画质,也要承受时间的无穷长。甚至在一张8K渲染图中,两种编码方式的时间差距就已经达到了几个小时,遑论一段10秒的CG动画。在不断进步的硬件编码中,质量和时间也在不断地被挑战和刷新。

12 附录2-Ada Lovelace是谁?

  Ada Lovelace(1815-1852)是英国数学家、计算机程序创始人,建立了循环和子程序概念,被称为世界上第一位程序员。

  Ada从小对数学有极高天赋,其父称她为“平行四边形公主”,后来的合作伙伴Charles Babbage称她为“数字女巫”。在19岁时Ada嫁给了自己曾经的科学家庭教师,婚后的她对数学热情不减。

  1842年到1843年花了9个月时间翻译了Babbage的《分析机概论》的备忘录,写了很多注记,其中给出了用计算机进行Bernoulli数求解的详细说明。由此,Ada被广泛认为是世界上第一个程序员。

  而以她名字命名的语言——ada语言,已经成为了美国军方开发战斗机等尖端武器的语言。

  从几行简短的生平简介中,不难看出Ada的生命虽然只经历了短暂的37个春秋,但却足以被后人铭记。

  这也是为什么此次NVIDIA RTX 40的先行宣传中,用到了“以未来敬传奇”的slogan。

THE END
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